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zoom RSS コミュニケーションコストと開発管理

<<   作成日時 : 2008/04/09 10:12   >>

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なるほどな。ゲーム開発も管理する側に行くとジグソーパズルみたいな感じになるのか。
スピード shi3zの日記

今日の日記 島国大和のド畜生

 ある程度枠を決めればそこに填るパーツはおのずと決まっていく。通常なら組み入れないパーツを組み入れる場合でも関連するパーツを考えればどのように足したり削ったりすればいいのか決まるわけだな。

 全く新しいものを作るということは枠がないということだからパーツ作って、組み合わせていってある程度の大きさになったらそれに合う枠を決めて余計な部分を切り取り整形すると。コストデカイよな。

 この作業をスムーズにするためにはどうしたらいいかというと、パーツ開発のスペシャリストを大量に用意することなんだよな。管理者が指示したとおりにパーツの利点欠点と関連パーツに合わせた改造を出来るという。

 それが出来るようになれば既存の利点も欠点も分かり切ったパーツを組み合わせてそれによって生じる欠点を集約して、複数の問題を一気に解決するパーツを開発することに労力を注げばいいんだな。

 任天堂の宮本さんの開発手法は理に適っているのか。まずある程度作らせてパーツを見る。そして全体を見てそれに合わせて改造の指示を出す。これが俗に言う「ちゃぶだい返し」なわけだけれども、一見非効率的に思えるがこれがスペシャリストを育てるために必要な手順になっているわけだ。「ちゃぶだい返し」をやられるとわかっていれば自然と関連パーツとの整合性なんかに気をつけるようになるし、「ちゃぶだい返し」をやられればやられるほどスペシャリストとして完成に近づくと。

 まぁコストはかなりかかるけれど、優秀な開発者を育てる事に特化しているとも言えるわけか。問題はこの方法だとパーツを作る人間は育てられても管理する側の人間はなかなか育たないということか?でもまぁ宮本さんの仕事を間近で見ていればそういう人間も育つかな〜

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